第318章 游戏展会(1 / 4)

作品:《当我写了个BUG却变成核心玩法

顾凡说的确实是大实话。

其实平心而论,万象编辑器真那么多bug吗?倒也不至于。

虽说它有很多新技术、新机制,不像旧版的编辑器那么稳定,以至于其他公司都不爱用,但也不至于随便做个什么游戏都有100个bug。

之前《飞升》之所以那么多bug,是因为顾凡为了完成莉莉丝“100个bug”的要求,而刻意去留的。

实际上如果真的认真修复,这100个bug中有大量的模型和贴图bug,很好修。

在《飞升》大获成功之后,不论是官方还是其他的游戏公司都备受鼓舞,不仅官方又给万象编辑器进行了几次大更新,其他的游戏公司也有不少选择了用万象编辑器来开发自己的新游戏。

所以,虽说用这個编辑器的游戏公司还是少数,但也确实能勉强用一用了。

相较于传统编辑器,万象编辑器的功能更强大,也更复杂。

所以此时摆在《无尽幻想传说》项目组面前的有两条路。

第一条路就是用原本的引擎制作,好处在于bug少、稳定,但游戏中的一些独特设计,比如重力系统和由此引发的物理效果,都需要额外制作,工作量仍旧很大。

第二条路就是用最新版本的万象编辑器制作,好处在于重力系统和时间系统等等新功能,这个编辑器都有类似的模块可以快速实现。但坏处在于,可能bug会多一点。

即便测试团队认真测试,程序全力修复,也终究会有漏网之鱼。

相较而言,还是用万象编辑器的开发速度会更快一些。